Écrit par Sense Reporter

Si vous n’avez jamais entendu parler de « serious game », on vous conseille A Blind Legend : un jeu d’action complètement fou, mêlant récit, exploration et combat dans lequel on incarne un célèbre chevalier aveugle et « où vos yeux ne vous seront d’aucune utilité »…

J’ai posé 5 questions à Pierre Alain Gagne, l’un des 3 co-fondateurs de DOWiNO, la jeune start-up qui met le jeu vidéo au service du bien social.

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Comment peut-on priver un public handicapé de la première industrie culturelle qu’est le jeu vidéo sans que ça ne gène personne ?

Comment on se lève un jour en se disant qu’on va faire un jeu d’action qui nous met « à égalité avec les malvoyants »?

Alors c’est Nordine qui a découvert le son binaural en 2007 sur YouTube avec « The Virtual Barber Shop« , une démo surpuissante où l’auditeur est invité à fermer les yeux et profiter d’une coupe de cheveux virtuelle. Les yeux fermés, Nordine a eu l’idée de pouvoir piloter lui-même la tondeuse électrique autour de sa tête et a ainsi eu l’idée d’un jeu vidéo… sans images !

Alors oui, un jeu vidéo pour déficient visuel peut paraître antinomique mais cela ne devrait pas : comment peut-on priver un public handicapé de la première industrie culturelle qu’est le jeu vidéo sans que ça ne gène personne ?

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Concrètement et simplement comment expliqueriez-vous à un voyant comment marche ce jeu ? Les voyants étaient-ils aussi une cible du jeu? Sont-ils aujourd’hui intéressés?

Si au début notre idée était de faire un vrai jeu pour aveugle, on s’est dit que finalement on devait être plus inclusifs et qu’il fallait que le jeu soit cool aussi pour les bien-voyants. On a réussi à réunir deux publics jusqu’à présent opposés sur ce média, et on est super contents car l’inclusion est quelque chose qui nous tient particulièrement à coeur.

Suite au succès du jeu, les premiers retours on prouvé que même les bien-voyants sont intéressés, justement parce que c’est plus qu’un simple jeu pour eux : c’est une expérience immersive et profonde, proche de la VR… Sauf qu’un simple casque audio suffit. 🙂

Finalement c’est assez similaire à un hack’n’slash en 3D : j’avance en évitant les pièges, je défonce du méchant à coup d’épée… Et de temps en temps il arrive des trucs hors du commun comme devoir échapper à une horde de soldat à cheval au triple galot ou sauter de toit en toit tout en évitant des flèches… etc.

On ne s’attendait pas à un tel niveau d’exigence et à une telle honnêteté de la part de nos testeurs aveugles!

Une leçon? Un challenge qui vous a particulièrement bloqués ou marqués pendant la conception de ce jeu?

On a appris tellement de choses avec ce jeu ! C’est toute la production qui est impactée : de l’écriture au test, en passant par la programmation, le level design etc… Même la façon de communiquer doit être repensée : on ne va pas faire un trailer vidéo pour un jeu audio par exemple !

Aussi, on ne s’attendait pas à un tel niveau d’exigence et à une telle honnêteté de la part de nos testeurs aveugles. Ils ont été tellement critique sur notre tout premier prototype que cela nous a obligé à mettre la barre très haut !

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Une autre leçon HYPER importante qu’on a tirée en cours de prod : dans un jeu sans image, tu as beau mettre en place les contrôles les plus simples, les plus adaptés et les plus instinctifs possibles, si le tutoriel qui t’explique ces mécaniques n’est pas d’une clarté limpide, le joueur n’arrivera pas à prendre le jeu en main, point. Chaque mot compte quand on doit expliquer des contrôles à un joueur sans le moindre visuel, et la moindre ambiguïté devait être levée. On a du refaire les voix des tutoriels des dizaines de fois, ce qui explique aussi en partie pourquoi elles sont synthétiques. Si on avait dû faire revenir en studio un acteur à chaque fois qu’une formulation n’était pas clairement compréhensible, il serait mort depuis longtemps !

Est-ce que votre rapport au jeu video en tant que concepteur a évolué suite à ce projet?

Non au contraire, cela nous a confirmé dans nos envies : pondre des concepts de jeu atypiques… utiles à l’intérêt général ! En tous cas les messages de remerciements de ces joueurs aveugles ou de leurs familles nous ont conforté dans le pourquoi on a fait DOWiNO, ça a été un gros coup de boost pour notre start-up.

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C’est quoi la next step chez DOWiNO justement?

Nous travaillons actuellement sur un nouveau projet de jeu vidéo auto-produit, un serious game pour arrêter de fumer baptisé Smokitten (oui, dans Smokitten il y a kitten comme dans chaton)!

Comme pour A Blind Legend, nous avons lancé une campagne de crowdfunding sur Ulule qui permettra à tous les contributeurs de s’impliquer dans sa fabrication et surtout, de faire de ce projet une réalité.

N’hésitez pas à partager l’information au plus grand nombre et à rejoindre la communauté sur Facebook ou Twitter on a besoin de vous !!